Empowering novices through playful self-expression the role of creativity and video games in the context of virtual reality exposure therapy
Dissertation, Universität Bremen, 2024
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Format: | UnknownFormat |
Sprache: | eng |
Veröffentlicht: |
Bremen
2024
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Zusammenfassung: | Dissertation, Universität Bremen, 2024 Videospiele lösen Emotionen unterschiedlichster Art aus. Von der einfachen Freude über den Abschluss eines Levels oder dem Erfolgserlebnis beim Überwinden einer schwierigen Herausforderung bis hin zu den emotionalen Bindungen, die SpielerInnen zu virtuellen Charakteren aufbauen, wenn sie von einer fesselnden Geschichte in den Bann gezogen werden - das Spektrum der emotionalen Reaktionen beim Spielen ist breit. Neben linearen Spielen, die sich auf Fortschrittssysteme wie das Abschließen von Levels, das Fortschreiten einer Geschichte oder das Aufrüsten eines virtuellen Charakters konzentrieren, bieten Spiele mit offenem Ende ein emergentes Gameplay. Diese Spiele legen bestimmte Regeln und Mechanismen fest, zwingen SpielerInnen aber nicht dazu, ein festgelegtes Ziel auf eine bestimmte Weise zu erreichen. Sie erlauben es den SpielerInnen, den Inhalt des Spiels auf neugierige und freie Weise zu erkunden. Zu den Spielgenres, die mit einer solchen Offenheit in Verbindung gebracht werden, gehören Sandkastenspiele und City-Builder, die den SpielerInnen die Möglichkeit geben, sich spielerisch und kreativ auszudrücken. Mit den Werkzeugen, die die Spiele bereitstellen, erschaffen und gestalten die SpielerInnen Welten, sie formen das Terrain dieser Welten, indem sie Hügel, Täler, Flüsse und Schluchten erschaffen. Außerdem können die SpielerInnen diese Welten mit städtischen Strukturen wie Straßen oder Gebäuden verschönern. Diese Spiele regen die Kreativität an und schaffen ein Gefühl der spielerischen Auseinandersetzung, das es den SpielerInnen ermöglicht, die Herausforderungen im Spiel auf neugierige und neuartige Weise anzugehen. Neben der Unterhaltungsindustrie wird der Nutzen von Spielen für ernsthafte Zwecke seit Jahrzehnten von der HCI-Forschung erkannt und untersucht. Da Spiele in der Lage sind, emotionale Bedürfnisse zu befriedigen, wurden sie auf ihr Potenzial hin untersucht, das Lernen, die Verhaltensänderung, die Motivation zur Bewegung und viele andere Bereiche jenseits der Unterhaltung zu unterstützen. Ein solcher Bereich ist die Psychotherapie. Speziell für die Behandlung von Phobien deuten Studien darauf hin, dass die Einbeziehung von Videospielen den Therapieverlauf positiv beeinflussen kann. Diese Spiele enthalten in der Regel Konzepte aus den Bereichen der Verhaltens- und Konfrontationstherapie, der gängigsten Behandlungstechnik für einfache Phobien. Durch die Gamifizierung dieser Techniken oder die Implementierung von Serious Games kann die Motivation, eine Therapie in Anspruch zu nehmen, gesteigert werden, so dass mehr Menschen Zugang zu professionellen psychotherapeutischen Interventionen erhalten. In dieser Arbeit untersuche ich das Zusammenspiel von Spielen, die kreativen Selbstausdruck ermöglichen, und Psychotherapie zur Behandlung von Phobien. Die hier vorgestellte Arbeit setzt sich aus drei verschiedenen Untersuchungsbereichen zusammen, die unterschiedliche Aspekte dieses Ansatzes beleuchten. Zunächst untersucht die Arbeit auf der Grundlage einer Anforderungsanalyse und von Praxisevaluierungen mit BranchenexpertInnen aus den Bereichen Animation, Film und Theater den Einsatz von NUI zur Unterstützung von Fachleuten mit geringem technischem Fachwissen, aber hochtechnischen Aufgaben in ihrem Alltag. So zeige ich, wie NUI TherapeutInnen bei der Konfiguration, Wartung und Nutzung von VRET-Systemen unterstützen kann. Der zweite Bereich befasst sich mit der Definition einer Spiel-Design-Strategie, die für die Behandlung von Phobien geeignet ist. Im Verlauf dieser Arbeit argumentiere ich, dass das Spieldesign für die Behandlung von Phobien spezifische Anforderungen berücksichtigen muss, die von der bisherigen Forschung in diesem Bereich nicht abgedeckt wurden. Basierend auf diesen Anforderungen, die mit TherapeutInnen identifiziert wurden, wird in dieser Arbeit ein neuartiges Konzept - PUT - vorgestellt, das diese Anforderungen für eine anwendbare Ergänzung der Therapie berücksichtigt. Eine Evaluation in Form einer Nutzerstudie und einer Expertenbefragung zeigt Chancen und Herausforderungen auf, die PUT mit sich bringt. Das dritte und letzte Forschungsthema befasst sich mit der Einbeziehung von PCG in das PUT-Konzept, um die technische Komplexität zu verringern und die Mensch-Computer-Ko-Kreation zu fördern. Dieser Abschnitt behandelt die Auswirkungen von PCG auf die selbsteingeschätzte Kreativitätsunterstützung und die Einbeziehung der BenutzerInnen bei einer spielerischen Stadtentwicklungsaufgabe, wie sie im PUT-Konzept definiert ist. Auf der Grundlage der in dieser Thesis berichteten Arbeiten wurden die folgenden Erkenntnisse gewonnen. Bei der Entwicklung von Systemen, die von Nutzern mit hohen technischen Anforderungen und geringen technischen Kenntnissen wie TherapeutInnen und PatientInnen in einem VRET-Kontext verwendet werden sollen, können NUI als Werkzeuge dienen, um die technische Komplexität zu verringern und gleichzeitig die Vorteile neuartiger Technologien zu nutzen. Darüber hinaus müssen bei der Implementierung von spielerischen VRET-Systemen spezifische Anforderungen im Designprozess berücksichtigt werden, um den Therapieerfolg nicht zu beeinträchtigen. Die vorgestellte PUT-Designstrategie erfüllt diese Anforderungen und kann verwendet werden, um die positiven Effekte des spielerischen kreativen Selbstausdrucks in einem VRET-Szenario zu nutzen. Schließlich zeigen die Ergebnisse dieser Arbeit, dass die Einbeziehung von PCG in ein PUT-basiertes System die selbstberichtete Kreativitätsförderung nicht beeinträchtigt. Durch die Untersuchung dieser Forschungsthemen leistet diese Arbeit einen Beitrag zu den Bereichen der natürlichen Interaktion, wie sie durch NUI ermöglicht wird, motivationale Aspekte von GUR, PCG in Videospielen, Kreativität und Selbstausdruck durch spielerische Auseinandersetzung und die Einbeziehung spielerischer Elemente in das VRET-Verfahren. |
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Beschreibung: | xvii, 308 Seiten Illustrationen |
Zugangseinschränkungen: | Open Access |