Gender und Gaming Frauen im Fokus der Games-Industrie
Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016
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1. Verfasser: | |
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Format: | UnknownFormat |
Sprache: | ger |
Veröffentlicht: |
Bielefeld
transcript
2017
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Schriftenreihe: | Edition Medienwissenschaft
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Schlagworte: | |
Online Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
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Zusammenfassung: | Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016 Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. |
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Beschreibung: | Literaturverzeichnis: Seite 211-219 |
Beschreibung: | 223 Seiten Illustrationen, Diagramme 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g |
ISBN: | 9783837639209 978-3-8376-3920-9 3837639207 3-8376-3920-7 |